Análisis de Little Nightmares II. Cuando las segundas partes SI son buenas

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Juego disponible en Xbox One (compatible con Xbox Series X/S), PS4 (compatible con PS5), Nintendo Switch y PC. Las versiones de PS5 y Xbox Series X/S llegarán durante el 2021.

Juego analizado en PlayStation 4.

Los chicos de Tarsier Studios y Bandai Namco nos vuelven a traer el mundo de terror en el que se desarrollan los personajes de Little Nightmares, consiguiendo así dar en el clavo en una secuela que, a priori, es más de lo que pudimos ver en la anterior entrega, pero mejorado en todos los aspectos.

En el juego controlamos a Mono, una persona diminuta que aparece en mitad de la noche en un bosque siniestro rodeado de televisores antiguos. Conforme vayamos avanzando, el bosque se volverá cada vez mas inquietante y violento, donde todo lo que encontremos será una amenaza contra nosotros. Una vez hayamos avanzado un pequeño tramo, encontraremos una casa donde estará encerrada nuestra compañera de viaje: Six. Para los que hayáis jugado al primer capítulo ya conoceréis al personaje de Six, una chica diminuta al igual que Mono que desea escapar convida del terrible mundo en el que vive. Aunque solamente podemos manejar a Mono, hay momentos en el que podemos interactuar con Six, ya sea llevándola cogida de la mano, señalando en ocasiones el camino que debemos seguir o ayudándonos a llegar a zonas donde no podríamos llegar por nosotros mismos. Sí, hay un botón para cogerla de la mano, y es adorable.

Mono y Six, una pareja inseparable.

Podremos interactuar con casi todo: abrir puertas, coger objetos, mover cosas, trepar por escaleras, etc. En el juego también encontraremos pequeños puzzles en los que tendremos que interactuar entre ellos para poder avanzar, pero nada del otro mundo: mete una llave aquí, pon un taburete allí, etc.

A ver quién es el guapo que se acerca…

El juego se divide en 5 capítulos: un bosque, un colegio, el hospital, la ciudad y una zona que no vamos a desvelar. En la mayor parte de la partida estaremos solo Mono y Six hasta el primer cuarto de cada capítulo, donde empezaran a llegar seres extraños que nos harán la vida imposible.

En el bosque deberemos de escapar de las múltiples trampas repartidas por todo el claro que ha ido colocando un cazador que no nos dará tregua ni un sólo segundo. El primer capítulo nos servirá como toma de contacto con el juego, sirviendo como un extenso tutorial donde aprender las habilidades de Mono y Six.

El juego de luces y sombras son bestiales.

En el colegio, encontraremos alumnos que nos querrán atrapar pero que podremos acabar con ellos rompiendo su frágil cabeza de porcelana.

Solo tendremos una oportunidad para acabar con ellos, por lo que deberemos afinar mucho la puntería.

En el colegio deberemos recorrer todo tipo de estancias como el patio, la clase con la profesora impartiendo la lección, la biblioteca, el aula de música o el comedor. Pero no sólo deberemos llevar cuidado con los alumnos, ya que la profesora nos pondrá las cosas un tanto difíciles, por lo que no podremos fallar ni una sola vez si queremos escapar convida de ella.

Prestad atención a la lección, ya que sino la maestra se enfadará y nos castigará.

Otra sección del juego se desarrolla en un hospital abandonado donde los pacientes son maniquíes creados al azar con las piezas de otros maniquíes. Probablemente esta sección es la que más miedo me ha podido causar, ya que me recordaba mucho a la atmósfera opresora de Silent Hill y eso chicos, es mucho decir.

No os confiéis por su apariencia, los maniquíes son mas peligrosos de lo que a simple vista parecen.

Los maniquíes están esparcidos por todo el edificio en camillas, sillas de ruedas o, a veces, simplemente tirados sin extremidades por los pasillos. Al igual que el colegio, recorreremos distintas zonas del hospital a la cuál más siniestra y aterradora. Muchas de las zonas no tendrán luz, por lo que deberemos iluminarla con el leve haz de luz que nos proporcione una linterna que encontraremos.

Como podréis apreciar, poco rango de visión tendremos con la linterna…

Las imágenes fijas de estos entornos serían lo suficientemente escalofriantes por sí mismas, pero cuando cobran vida con las excelentes y desagradables animaciones creadas por Tarsier Studios, dan mucho más miedo. Los enemigos cojean hacia ti con movimientos irregulares y a distintas velocidades que los hacen sentir inhumanos.

Menuda decoración tienen las paredes del hospital…

En la ciudad visitaremos distintos edificios completamente abandonados, como si hubiesen pasado décadas desde la última vez que se pudo ver la luz del sol a través las ventanas.

Una persona viendo la televisión dentro de una bañera…

Los enemigos que nos encontraremos en esta parte del juego será la gente que “vive” en la ciudad, una gente que tiene la cara completamente deformada y que se mueve de forma errática. En esta fase, los televisores que nos hemos ido encontrando durante el camino cobrará mucha importancia, porque nos podremos meter en uno para aparecer en otro.

Gente suicidándose después de ver los programas de la tele-basura.

En algunos de los momentos más estresante, aterradores y climáticos del juego, Six se separa de Mono, dejándote más solo de lo que jamás podrías haber sentido en el juego original. Incluso cuando solo me separaron porque ella me había impulsado hasta una repisa que ambos no podíamos alcanzar, los niveles se sentían mucho más solitarios y los enemigos del juego se volvieron aún más espeluznantes. En una sección particularmente efectiva, Six es secuestrada por un villano. De repente, me preocupé de no poder salvar a mi compañera y, en su lugar, tendría que continuar por el mundo solo, lo que introdujo un tipo de miedo completamente nuevo que era mucho más efectivo que simplemente encontrar otra forma de ver morir a mi personaje. Se sintió permanente de una manera que nada más en el juego podría hacerlo.

¡Corre Mono por tu vida!

El apartado gráfico es soberbio, ya sea por el juego de luces o por el talle tan macabro que han conseguido en ésta secuela. Es cierto que todos los que hayan jugado al anterior, no se llevarán el impacto que nos llevamos los que lo jugamos, sobre todo el estilo gráfico de los enemigos o de las situaciones tan agobiantes que pasamos, pero si eres de los que no jugaron al primero no te preocupes, porque esas sensaciones las tendrás con Little Nightmares II.

Aunque no todo será correr y esconderse. También tendremos tiempo para recoger los coleccionables que nos otorga el juego. Desde distintos tipos de sombreros que aparte de cambio estético, nos desbloquea algún que otro logro.

Los distintos sombreros que podemos encontrar.

Tendremos también varios vestigios disfuncionales, que son unas pequeñas sombras de niños que podremos recolectar. De hecho si las recolectamos todos, desbloquearemos el final secreto del juego. La primera vuelta nos puede durar unas cinco o seis horas si no nos atascamos mucho, una duración mayor si la comparamos con el anterior.

Uno de los tantos vestigios disfuncionales que encontraremos por todo el juego, pero mirar bien, porque muchos no suelen estar a simple vista.

De todas maneras no os preocupéis por si os dejáis algo por el camino, porque una vez acabado el capítulo podremos volver a rejugarlo, informando de lo que nos hayamos dejado por el camino.

Podremos volver a jugar los capítulos para conseguir lo que nos falte.

Pero no todo es tan bonito, porque hay algunos que otros fallos de control, sobre todo cuando algún enemigo te persigue y de sopetón te encuentras con una tubería o caja que no te deja pasar y el control en ese momento se vuelve más duro. La cámara falla en alguna que otra ocasión, dejándote vendido en momentos de tensión, no suele ser siempre, pero te ves abocado al fracaso, al menos hasta que mueres 3 o 4 veces y ves como solucionarlo. Las secciones de sigilo son lo suficientemente indulgentes como para que un paso en falso generalmente no te castigará con la muerte. Pero cuando Little Nightmares 2 se transforma en un juego de acción, estos pasos en falso se vuelven castigadores, y las animaciones de muerte que son tan inquietantes y emocionantes de ver la primera vez se vuelven pesadas en la tercera o cuarta vez cuando no paras de fallar con tanto ensayo y error.

De alguna manera, la inclusión de estas secciones tiene mucho sentido, ya que se sienten como válvulas de escape de la presión que puede generar el juego, preparando al jugador para la siguiente ronda de exploración.

Hasta los peluches dan mal rollo.

El apartado sonoro no se queda atrás, por lo que recomendamos que lo juguéis con cascos. Está lleno de crujidos y gemidos de viejas tuberías o ruidos de juguetes que se oyen en la distancia o se caen de los estantes. Nunca pude decir si estos fueron causados ​​por algún enemigo lejano, pero ayudó a agregar una capa extra de sutil incomodidad a acciones tan pequeñas como caminar por una habitación vacía. El juego nos llega en castellano, pero realmente al no haber ningún tipo de texto que leer, no hubiese hecho ninguna falta. De todas formas se agradece que los chicos de Bandai Namco nos hayan traído el juego al castellano.

CONCLUSIÓN

Tarsier Studios ha mejorado la propuesta que tenían en Little Nightmares: los enemigos, situaciones, banda sonora, estilo artístico, todo, absolutamente todo ha sido mejorado. Es cierto que hay un margen de mejoras en el control y en la cámara, pero aún así, es una digna secuela de lo que vivimos hace unos años con el primer Little Nightmares. Probablemente no sea tan fresco como fue el anterior, pero Little Nighmares II nos vuelve a meter el mal rollo en el cuerpo, siendo de esos juegos que se te grabarán a fuego en la retina, y todavía más si jugaste al anterior capítulo. No es necesario haber jugado el primero para saber de que trata, pero si ayudará a entender mejor determinadas situaciones. Desde la perspectiva de Mono como un personaje diminuto y casi impotente en un mundo gigante, hasta los grotescos diseños de monstruos, y la misteriosa ciudad que ha sido tomada por sus televisores, se combina para crear un mundo maravillosamente perturbador del que no dejarás de explorar, incluso después de que hayas visto el final.

Hemos realizado el análisis gracias a un código proporcionado por Bandai Namco.

Completamente pertubador…

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